Teoria construcionista, que está na base do movimento maker, defende o uso da tecnologia como meio para a experimentação e consolidação de conceitos
Publicado por Camila Pereira
Data: 27/01/2021
Se você se interessa por educação, é quase certo que já tenha ouvido falar do construtivismo, teoria do epistemólogo suíço Jean Piaget, para quem a construção do conhecimento ocorre a partir da interação com o ambiente. Mas será que conhece o construcionismo? Elaborada pelo australiano Seymour Papert, essa tese está na base da educação maker, que cada vez ganha mais adeptos no mundo.
Nascido na África do Sul em 1928, Papert foi matemático, cientista da computação e educador. Pesquisador do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts, na sigla em inglês), foi pioneiro nas investigações sobre Inteligência Artificial. Na década 1970, já era um dos principais nomes em educação inovadora, incentivando o uso de tecnologias em sala de aula.
O resultado de seu trabalho em educação foi a teoria construcionista. Feita com base no construtivismo de Piaget, com quem Papert chegou a trabalhar, ela adiciona a proposta de experimentar as ideias e conceitos de forma concreta como caminho para construir o conhecimento. Por isso, projetos do tipo maker (ou “mão na massa”) são a principal estratégia empregada no construcionismo.
Papert também foi um dos inventores da linguagem de programação Logo, criada especialmente para ser utilizada por crianças em atividades educativas — isso no fim da década de 60, quando dar acesso a computadores aos alunos da educação básica era uma ideia ousada.
Uma das aplicações mais conhecidas da Logo foi a atividade conhecida como Turtle, em que alunos podiam programar um robô (cujo formato lembrava uma tartaruga) para criar desenhos geométricos na tela do computador. Decidir quais instruções deveriam ser passadas a Turtle para que o desenho fosse criado fazia com que as crianças tivessem que se envolver de forma ativa com o entendimento e a aplicação de conceitos geométricos como ângulos e dimensões. Além disso, se havia algum equívoco no raciocínio, ele ficava imediatamente evidente, permitindo ao aluno avaliar o erro e buscar a solução.
O trabalho de Papert com o construcionismo traz uma visão bastante provocativa sobre o uso de novas tecnologias como ferramentas educacionais. Há pouco tempo, iniciativas como distribuir computadores para estudantes pareciam ser a promessa de uma educação igualitária, com a democratização do acesso. Infelizmente, essa ideia não rendeu os resultados esperados, especialmente por não ter colocado o foco necessário no desenho da experiência pedagógica. Apesar de representar oportunidades de inovar em sala de aula, a simples adoção da ferramenta não produz mudanças significativas no aprendizado.
Tecnologia como meio de experimentação
A contribuição do construcionismo, nesse sentido, é o de colocar o estudante como o principal agente do aprendizado, usando a tecnologia como meio para criar oportunidades de experimentação. Para que isso seja possível, o sistema em questão deve reunir algumas características básicas: permitir que os problemas e desafios sejam resolvidos de diferentes formas, oferecer feedback e tornar o aprendizado visível.
A programação, que oferece todas essas características, deve ser vista não como um fim (o de tornar os alunos programadores), mas como uma forma de construir o aprendizado de diferentes conceitos em sala de aula. De forma análoga, recursos como robótica, simulações e construção digital (com o uso de impressoras 3D e cortadoras a laser) podem promover experiências pedagógicas mais ricas se vistos como plataformas construcionistas.
“O aluno programa o computador, e não o computador programa o aluno”: com essa frase, Papert sintetiza sua visão sobre o uso da tecnologia em educação como uma forma de empoderar o estudante, e não de condicioná-lo.
O mais importante é observarmos que não se trata apenas de empregar ferramentas mais sofisticadas e atividades mão-na-massa. Para ser efetiva, a pedagogia construcionista requer um currículo claro e formas bem definidas de verificar o aprendizado. Além disso, a falta de habilidade de usar a ferramenta em si não deve ser um impedimento para a realização das atividades.
Ficou interessado? No Marketplace EJ você encontra soluções maker e sistemas de ensino que ajudam a implementar o construcionismo em sala de aula. Compartilhe com sua escola!