Gamificação na educação: engajamento e motivação

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Gamificação na educação: engajamento e motivação

Por Camila Pereira

Quem tem crianças ou adolescentes em casa conhece bem o poder de engajamento dos jogos. Na verdade, um bom jogo exerce seu apelo até mesmo com os adultos. Por isso, é cada vez mais comum incorporar elementos do design de jogos à educação, de forma a torná-la menos monótona e mais atraente. É o que chamamos de gamificação.

E o que significa gamificar uma atividade? Três características do design de jogos são facilmente identificadas pela maioria das pessoas: oferecer um sistema de recompensas, dar feedback claro e favorecer a percepção de evolução. Seguindo essa lógica, muitos aplicativos e sistemas digitais de educação recorrem à conquista de pontos e ao avanço de níveis para manter seus usuários engajados.

Mas essa fórmula não funciona da mesma maneira para todos. Naturalmente, há muitos tipos de jogos e as pessoas que se interessam por cada um deles têm perfis variados. Para explicarmos essas diferenças, precisamos entender que a gamificação é basicamente uma aplicação da psicologia comportamental, que estuda a interação entre as emoções e o comportamento humano.

O modelo do psicólogo e pesquisador húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, por exemplo, pode ser útil na tarefa de entender porque as pessoas se motivam por coisas diferentes. Ele definiu o “estado de fluxo” como uma combinação entre as habilidades que temos para executar uma atividade e o nível de desafio que ela nos oferece. Nos engajamos em algo quando atingimos esse estado, sendo desafiados, mas ainda nos sentindo capazes de realizar o que foi proposto. Se o nível de desafio não é bem dosado, corremos o risco de ficar entediados ou ansiosos.

Também é interessante entendermos mais sobre os tipos de motivação que nos levam a executar alguma tarefa. De forma simplificada, podemos classificá-la em duas categorias: a motivação extrínseca e a motivação intrínseca.

Motivação extrínseca é aquela que vem de uma recompensa a ser conquistada ou de uma punição a ser evitada. Não necessariamente ela está relacionada com a atividade em si. Um exemplo disso é fazer uma dieta restritiva com o objetivo de perder peso.

Já a motivação intrínseca ocorre quando a própria atividade nos motiva, não sendo necessário nenhum prêmio ou punição para querer executá-la. Por exemplo: alguém pode caminhar diariamente em um parque porque gosta muito de passear por lá, e não necessariamente por causa dos benefícios para a forma física.

Muitos sistemas gamificados se baseiam em motivações extrínsecas. Incluir sistemas de pontos e competições entre times são alguns exemplos comuns dessa técnica. O risco dessas soluções é o de que, uma vez retirados esses incentivos, a atividade em si perca o sentido e o estudante não se aprofunde nos tópicos se não houver um prêmio em jogo.

Mas a gamificação não se restringe a esse tipo de intervenção. O designer de jogos e empreendedor Yu-kai Chou desenvolveu o modelo Octalysis, que resume diversas estratégias de gamificação a partir de oito direcionadores de motivação:

  • Significado
  • Empoderamento
  • Influência social
  • Imprevisibilidade
  • Evasão
  • Escassez
  • Propriedade
  • Realização

O autor inclusive classifica as estratégias Realização, Propriedade e Escassez como motivadores extrínsecos, associadas (metaforicamente) com o lado esquerdo do cérebro; e as estratégias de Empoderamento, Influência Social e Imprevisibilidades como motivadores intrínsecos, associadas também metaforicamente com o lado direito do cérebro. Ele ainda as divide entre “do bem” (Significado, Realização e Empoderamento) e “do mal” (Escassez, Imprevisibilidade e Evasão), embora todas possam ser combinadas para construir uma experiência saudável.

Uma forma de incorporar esse modelo na sala de aula é criar narrativas em que os estudantes possam se sentir empoderados a promover algum impacto na sua comunidade, por exemplo. Além de empoderamento e propriedade, eles podem encontrar significado nessa atividade. Criar etapas de mastering ou domínio, em que eles passem a assumir mais responsabilidades e a contribuir com a turma conforme se desenvolvem, acessa a influência social e a realização. Há inúmeras possibilidades! O importante é garantir que a experiência esteja bem conectada com a evolução na aprendizagem.

Também fora da sala de aula há cada vez mais recursos disponíveis para quem quer se beneficiar de uma educação gamificada. Da educação infantil ao desenvolvimento de novas competências para o mercado de trabalho, há uma série de aplicativos e plataformas que lançam mão dessa estratégia para manter o engajamento de seus usuários, contribuindo para que nunca falte motivação na hora de estudar.

Se você quer ter acesso às melhores soluções educacionais do mercado para a jornada de aprendizagem de sua família, peça a sua empresa que ofereça o benefício corporativo da Education Journey a seus funcionários e aproveite todas as vantagens de uma educação inovadora!

Quer saber mais sobre gamificação na educação? Ouça o podcast #006 da Education Journey, com o CEO da Árvore, João Leal, para um exemplo de como esse recurso já vem sendo usado com sucesso na prática.

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